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格式: <Img:N:F:X:Y/@Label>
N表示显示文件中的第几个图片,F表示素材文件的编号,X是横向坐标,Y是纵向坐标.
F=0,1,2,3,4,5,6,7..27
0=Icon.wil
1=Items.wil
2=DnItems.wil
3=Prguse.wil
4=Prguse2.wil
5=Prguse3.wil
6=Items1.wil
7=DoItems1.wil
8=UI1.wzl
9=UI3.WZL
10=GamePlan.wil
11=Magic.wil
12=Magic2.wil
13=Magic3.wil
14=Magic4.wil
15=Magic5.wil
16=Magic6.wil
17=Magic7.wil
18=Magic8.wil
19=Magic9.wil
20=Magic10.wil
21=magic7-16.wzl
22=Magic8-16.wil
23=Magicico.wil
24=UI2.WZL
25=StateEffect.WZL
26=Face.WZL
27=Npcface.WZL
X和Y这两个坐标可以使图片显示的坐标更加精准.
@Label是点击图片时需要触发的脚本标签.
;显示图标,默认调用Icon.wil中的素材
[@main]
显示图标<Img:10>
;显示Items1.wil中的素材
[@main]
显示图标<Img:10:1>
;设置坐标显示更加精确
[@main]
显示图标<Img:1185:1:1:-10>
;可执行脚本的图片
[@main]
显示图标<Img:1185:1:1:-10/@Hint>
[@Hint]
测试通过
;通过空格控制图片显示的位置.
;注意前面的空格,以及和X Y坐标的区别.
[@main]
<Img:1185:1:1:-10>显示图标
3. 新加对话框美化规则命令及函数
&!LINESET/B/U/SCOLOR=245/AUTOCOLOR=245,250/BTNAUTOCOLOR=245,250!& &(/B/U/AUTOCOLOR=245,250/SCOLOR=245)& <家园军政/@军政> <家园建设/@建设> <招募军队/@招募> <调兵遣将/@调兵>\
行格式设置: 行格式设置指示可以放在每行的任意位置其内容如下:
1.该命令&!开始,以!&结束
2.在前导界定符之后必须是LINESET,用来指示这是一个行格式指示语句,否则会作为显示内容显示,注意LINESET前面没有"/"
3.格式描述内容以 "/" 分隔,无顺序要求 /B表示粗体 /U表示下划线(按钮文字则为去掉按钮下划线和普通文字刚好相反)
/SCOLOR=245 指定一个固定色
/AUTOCOLOR=245,250 指定一个颜色列表,每隔500ms调换一个表中指定的颜色
/BTNAUTOCOLOR=245,250 给按键文字指定一个颜色表, 当表中只有一个颜色时则固定显示为此色
如果一个属性同时设置了/SCOLOR 和 /AUTOCOLOR属性, 则/SCOLOR会被/AUTOCOLOR属性覆盖掉.
属性文字设置: 属性文字设字指示必须放在每个"<"和">"对的前面其内容如下:
1. 其命令以&(开始,以)&结束
2. 所有属性设置必须以"/"开始
3. 格式设置内容同行格式内容相同, <>中的设置会覆盖掉行格式的设置,但是只对本<>中的内容起效
注意事项:
行格式设置和属性文字设置均不影响显示字数及对齐,他们界定符中的内容(含界定符)的长度会被忽略掉.但在编辑脚本时可能和未设置格式的文字不能对齐,所以可以先行编辑脚本对齐后,再增加属性设置.
一个未设置格式的行其放在<>之外的文字会显示成白色, 放在<>之内的会显示成红色(和原来的对话框一样)
对于按钮文字是以@xxxx和~xxxx来识别其是否是一个按钮,由于服务器中<>只能放一个"/"所以多余的属性需要移到外面,如果是一个按钮的话,<>中的"/"后面只能跟以@和~开头的跳转, 颜色等属性必须放在外面. 如果是一段普通文字则/SCOLOR或/AUTOCOLOR可以放在<>中,别的属性仍只能放在外面
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