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入门门槛降低背后:核心技术难题凸显

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发表于 2015-7-14 15:45:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
虚拟实践,(Virtual Reality,以下简称VR)是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的,即归纳利用核算机图形体系和各种实践及操控等接口设备,在核算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉溺感受的技能。
这原本是一个渐渐被淡忘的职业,在40多年的开展进程中,它曾屡次被提起,又屡次被忘掉。而Facebook对Oculus的收买从头激发了这一轮的热潮,虚拟实践技能就从上世纪90年代的泡沫破灭后的沉寂中恢复过来,从头变成很多本钱、媒体和用户火热追逐的香饽饽。
谷歌Cardboard盒子计划的呈现则进一步拉低了这一技能的体会门槛:两个光学透镜加上一块硬纸盒,手机就可以直接改形成VR设备。虚拟实践技能似乎一跃变成国内零门槛创业的圣地,各种选用眼镜盒子计划的VR硬件设备如漫山遍野般出现。
在VR职业摸爬滚打9年之久的乐相科技CEO陈向阳通知凤凰科技,在06年时他常常向人游说VR概念时,身上背的是一台英特尔的大主机,随身携带的移动终端的显示屏分辨率仅为320 x 480,演示游戏时会面临随时会被卡死的困境。
他以为曩昔硬件开展上的不老练在很大程度上阻止了VR工业的兴起。“但如今都不相同了,跟着智能手机的疾速开展,VR大规划进入市场所需求的,例如低功耗核算、准确的传感器、功能强壮的GPU等这些组件都开展老练,极大下降了VR体系的生产成本。这一次虚拟实践是真的闯入实践了。”
硬件的老练助推了VR入门门槛的下降,但职业的核心技能难题照旧存在。
“VR技能是归纳多方面的疑问,很多细分技能不会用的很深,但必定都会涉及到。”灵镜CEO 张书宾以为创业者做VR硬件设备完全是一个从0到1的进程:例如屏幕的清晰度不够发生的颗粒感、画面推迟致使的晕厥感、实践体会中缺失的沉溺感这些都是VR尚待解决的疑问,哪一个都不简略,哪一个都可能耗时数年来完成。
而这全部最底子、最直接影响消费者的永远都是用户体会。
被称作VR先行者的暴风魔镜第一代商品就被用户吐槽画质粗糙、晕厥感激烈,玩了几分钟就坚持不下去了。依据职业数据发表,暴风开发的VR游戏下载量不到1万,魔镜设备天天在线时长缺乏20分钟。VR设备在用户体会上的缺失,很难给消费者一个戴上并继续运用的理由。
愈加严峻的疑问是,没有用户粘性的话,VR生态的建造也无从谈起。
作为VR生态内容方,爱奇艺的首席架构师杨琛说,因为硬件开展水平不够好,职业用户的体会大打折扣,VR渠道的商业价值短期内难以显示,爱奇艺虽有规划,但全体情绪照旧对比谨慎,会把试水规划操控在合理范围内。
“职业规范的缺失也是VR渠道生态兴起的一大掣肘。”烟火工坊的创始人娄池表示如今做VR硬件和软件的团队完全是两拨人,要达到功能和作用之间的平衡,总有一方要先退让。
比较于VR的视频内容可以借助于转制技能来完成渠道移植,娄池以为VR的游戏开发则需求全部从头开始。“烟火工坊在开发VR游戏SDK时发现,只眼镜盒子一种硬件计划就有好几种输出设备:有的是蓝牙手柄,有的触摸板,有的是体感。”这意味着软件开发者对于每一种规范都需求从头定制,开发难度和成本无形中被推高。
一位剖析人士通知凤凰科技:虚拟实践如今应当具有的工业根底、内容根底和开发环境根底都处于逐步老练的进程中,但受制于硬件开展的水平,迸发的拐点可能远未到来。

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